Avec Photoshop personnalisé un peu, passons à travailler avec NDO et toutes les optimisations nécessaires là-bas. J`ai des références recueillies et le modèle est fait, donc la prochaine étape est d`exporter directement à NDO. FBX ou OBJ fonctionnent bien dans la visionneuse 3DO, fournie dans le cadre de Quixel suite. Le créateur de projet NDO viendra une fois que vous suivez ces étapes: J`utilise un ensemble spécifique de logiciels tout au long de mon projet en fonction de mon projet. Cela aide l`harmonie et la cohérence entre les accessoires et d`autres parties de l`environnement final. Gardez toujours votre projet organisé. Nommez vos matériaux et textures par une règle. Rassemblez beaucoup de références pour les formes, les modèles, les textures, etc. Mon PSD est appelé Tanker [normal]. PSD parce que j`ai chargé un fichier appelé TankCar. FBX qui contient un maillage appelé Tanker. NDO voit ceci dans le groupe de maillage déroulant sous l`entrée de maillage dans le créateur de base.

NDO nomme le PSD après le nom du groupe de maillage au lieu du fichier du modèle exporté – c`est parce que 3DO relie les matériaux par nom de groupe maillé. La balise [normal] indique à 3DO comment gérer le fichier – il est traité comme une carte normale de l`espace tangent dans ce cas. La Convention d`appellation pour vos projets NDO et DDO sera identique. Si vous changez le nom de votre maillage et le réimportez dans l`un ou l`autre des programmes, vous perdrez la possibilité d`afficher un aperçu des textures sur le modèle dans 3DO. Avant de réimporter, assurez-vous que vous avez conservé le même nom de groupe de maillage pour éviter tout problème. Certaines parties comme les motifs et le texte sont ennuyeux ou une perte de temps pour modéliser sur le poly haute. Ndo est un excellent moyen d`ajouter facilement ces détails à la carte normale cuite, en utilisant Mix → normal à nDo. Une carte d`ID de matériau est utilisée pour séparer notre modèle en différents matériaux qui peuvent être attribués ultérieurement lors de la texturation. PureRef est un outil étonnant et est fortement recommandé par le personnel Quixel.

Commencez par créer un nouveau calque. Depuis que je groupe mes détails normaux et nommez-les en fonction de la partie du modèle auquel ils appartiennent, j`ai nommé ce conteneur corps principal de la couche. C`est tout simplement pour l`amour de l`organisation-l`objet intelligent prendra le nom de la couche supérieure dans la pile, ce qui rend facile de comprendre ce qu`il est. J`ai également rempli le conteneur principal de corps (ALT + BACKSPACE) de sorte que la couche soit 8k x 8k pixels, et de définir l`opacité de la couche à 0%. C`est important-je vais préciser pourquoi momentanément. Je me retrouve à utiliser les boulons Eat3D fréquemment.

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